
1. Introducción
1.1. ¿Qué es 3D Studio MAX?
3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows (9x/NT) que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa. Además de esta aplicación, existen muchas otras con los mismos fines, como pueden ser, por ejemplo, Maya, LightWave, etc.
1.1.1. El formato de 3D Studio MAX
El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto «MAX», es decir, todos los modelos tendrán extensión «.MAX», aunque bien es cierto que también se pueden guardar en otros formatos, como más adelante veremos.
2.Comenzar con 3D Studio Max
2.1. El Entorno
El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús que aparecen , que serán explicados en el siguiente orden: Bara de menús, visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.

Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son: superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla..
2.2. Barra de Menús

La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha, «Archivo», «Edición», «Grupo», «Vistas» y «Representación».Cada uno de estos menús se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
2.2.1. Menú Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.
2.2.2. Menu Edición
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además, presenta otras órdenes como el editor de materiales.
2.2.3. Menú Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.
2.2.4. Menú Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.
2.2.5. Menú Representación
Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.
2.3. Barra de Herramientas

Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la transformación, etc.
2.4. Panel de Comandos

Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Presentación y Utilidades.
2.5. Controles de visores

Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc…
2.6. Controles de tiempo

Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.
2.7. Barra de estado y línea de mensajes
Son dos líneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de la selección, precisión y presentación.
3. Barra de menús
3.1. Menú Archivo
3.1.1. Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las opciones siguientes:
Con objetos y jerarquía: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus vínculos jerárquicos en la escena (si están agrupados) y elimina las claves de animación.
Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus vínculos con claves de animación.
Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar desde cero.
3.1.2. Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el archivo maxstart.max.
3.1.3. Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).
3.1.4. Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.
El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos normal, y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de diálogo Fusionar.
El cuadro de diálogo Fusionar contiene las siguientes opciones:
3.1.5. Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y efectos especiales.
3.1.6. Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo. MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.
3.1.7. Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la última versión guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo efecto que Guardar como.
Cuando se guarda una escena, también se guarda la configuración del sistema. Al volver a abrir el archivo, éste tendrá la misma configuración de visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrícula, etc.
3.1.8. Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.
3.1.9. Guardar selecciones
Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX con otro nombre de archivo.
3.1.10. Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.
Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si desea restablecer la longitud de la animación de la escena con la longitud del archivo importado (si es que contiene animaciones).
Si importa un archivo PRJ, también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios
3.1.11. Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.
3.1.12. Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias.
3.1.13. Resumen
Muestra estadísticas sobre la escena actual.Se generan estadísticas como el número de objetos, caras y vértices, hora de última representación, etc.
3.1.14. Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación.
3.1.15. Configurar rutas de acceso
Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX. Puede editar estas rutas de acceso para señalar a las carpetas en las que desea almacenar escenas de 3DS MAX, materiales, secuencias de Video Post, etc. Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrará mucho tiempo de exploración por carpetas al abrir y almacenar archivos.
3.1.16. Preferencias
En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la gamma, etc.
3.1.17. Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna modificación, aunque sea un zoom), el programa preguntará si se desean guardar los cambios.
3.2. Menú Edición
3.2.1. Deshacer/Rehacer
Cancela la última acción. El nombre de la acción que va a deshacer aparece en el menú Edición junto al comando.
3.2.2. Retener
Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener. Se almacena toda la información de geometría, luces, cámaras, etc. configuración de visores y conjuntos de selección. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar una orden y no se sabe si funcionará como se espera.
3.2.3. Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el comando Retener.
3.2.4. Eliminar
Elimina la selección actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.
3.2.5. Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.
Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada.
Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada.
Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición especificada.
3.2.6. Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena
3.2.7. Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.
3.2.8. Invertir selección
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y selecciona todos los que no lo estuviesen.
3.2.9. Seleccionar por
Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena, es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismo color , o seleccionar según el nombre de éstos.
3.2.10. Región
Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.
3.2.11. Suprimir selecciones con nombre
Elimina de la lista los conjuntos de selección con nombre.
3.2.12. Definir transformación
Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento, rotación y escala. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación activa. Si se ha activado la rotación, el título es Rotar y sus controles afectan a la rotación. Si se ha activado la escala, el título es Escalar, etc.
3.2.13. Simetría
Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se presenta sea el centro de la simetría.
3.3. Menú Grupo
3.3.1. Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a cualquier nivel.
3.3.2. Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar.
3.3.3. Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
3.3.4. Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.
3.3.5. Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del número de grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.
3.3.6. Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo
3.3.7. Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
3.4. Menú Vistas
3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el último cambio del visor actual.Funciona como Deshacer del menú Edición, excepto porque sólo afecta a cambios del visor.
3.4.2. Guardar vista activa
Guarda la vista activa en un búfer interno.
3.4.3. Restaurar vista activa
Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. La vista activa se restaura si están activas la misma vista y formato
3.4.4 Establecer unidades
Establece el método de presentación de unidades.
3.4.5 Configuración de cuadrícula y ajuste
Establece la configuración de cuadrícula inicial y de ajuste, es decir, establece las dimensiones de la cuadrícula inicial o la intensidad (etc) de la herramienta de ajuste.
3.4.6 Cuadrículas
Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de cuadrícula.
3.4.7 Imagen de fondo
Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de diálogo controla la presentación de una imagen en el visor, para alineación, rotoscopia, etc, pero no afecta a la escena representada.
3.4.8 Mostrar icono de eje
Conmuta la presentación de la tríada de ejes XYZ en todos los visores.
3.4.9 Sombrear selecciones
Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es útil porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más claramente.
3.4.10 Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.
3.4.11 Redibujar todas las vistas
Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas las líneas que no existen y se representan.
3.4.12 Configuración de visores
Establece las opciones de todos los visores, como son, el método de representación, el formato, etc.
3.5. Menú Representación
3.5.1. Representar (Menú)
Abre el cuadro de diálogo Representar escena y permite establecer todos los parámetros de representación, que ya se explicarán más adelante.
3.5.2. Video Post
Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas la escena actual, imágenes bitmap, funciones de proceso de imágenes, etc.
3.5.3. Entorno
Establece efectos atmosféricos y de fondo.
3.5.4. Crear presentación preliminar
Crea una presentación preliminar en archivo .AVI de la animación del visor actual.Cuando termina la presentación preliminar, 3DS MAX ejecuta el Reproductor Multimedia con el archivo creado.
3.5.5. Ver presentación preliminar
Muestra el Reproductor Multimedia de Windows para ver el archivo de presentación preliminar actual.
3.5.6. Renombrar presentación preliminar
Cambia el nombre al archivó de presentación preliminar (.AVI).
4. Barra de herramientas
4.1. Ayuda 
Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se presenta en 3D Studio MAX.
4.2. Deshacer 
El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX.
4.3. Rehacer 
Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer.
4.4. Seleccionar y vincular 
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se transforme el objeto al que se vincula, repercutirá la transformación en el vinculado.
4.5. Desvincular Selección 
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo así la tranformación libre de ambos.
4.6. Enlazar a efecto especial 
Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, tal como una explosión, viento, etc.
4.7. Seleccionar objeto 
Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero.
4.8. Seleccionar por región 
Selecciona objetos mediante una ventana, que puede ser cuadrada o circular, o también mediante un polígono cualquiera introduciendo puntos.
4.9. Filtro de selección 
Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta opción.
4.10. Seleccionar por nombre 
Permite la selección de los objetos en atención a los nombres de éstos.
4.11. Seleccionar y mover 
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un desplazamiento por coordenadas.
4.12. Seleccionar y rotar 
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos y en función de los ejes de coordenadas
4.13. Seleccionar y escalar uniformemente 
Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones según se desee. Como Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar, permite escalar con la opción Definir transformación del menú herramientas.
4.14. Sistema de coordenadas de referencia 
Especifica el sistema de coordenadas de una transformación (mover, rotar o escalar). Define la dirección de «Y», «X» y «Z». Sus opciones son Ver, Pantalla, Universal, Ascendiente, local, cuadrícula, Designar.
4.15. Usar centro de punto de pivote 
Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto.
4.16. Restringir a X 
Restringe las transformaciones a objetos al eje «X»
4.17. Restringir a Y 
Lo mismo que el anterior pero en relación al eje «Y»
4.18. Restringir a Z 
Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje «Z»
4.19. Restringir al plano «XY» 
Restringe las modificaciones o transformacio
nes a los objetos al plano «XY». Además de esta opción, permite también restringir a los planos «YZ» y «ZX».
4.20. Conmutador de cinemática inversa 
Con el modo CI desactivado, se aplica la cinemática directa. En este modo, los objetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes, de modo que al transformar uno de éstos se transforman también sus descendientes. Por otro lado, si transforma un objeto descendiente, el ascendiente no se ve afectado.
Con el modo CI activo, se utiliza la cinemática inversa para transformaciones de posición y rotación. Como resultado de ello, si mueve un objeto descendiente, sus ascendientes le siguen por toda la cadena jerárquica.
4.21. Botón simetría 
Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente.
4.22. Matriz, instantánea 
Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.
4.23. Alinear, alinear normales, máximo brillo 
Alinear: Alinea la selección actual con una selección de destino. Puede alinear la posición y/u orientación del área de trabajo del objeto de origen con el área de trabajo del objeto de destino.
Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. En un objeto mallado, puede utilizar esta opción para alinear las caras. El cuadro de diálogo Alinear normales permite ajustar (o cancelar) la alineación actual.
Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión.
4.24. Conjuntos de selección con nombre 
Permite asignar nombre a un conjunto de selección y recuperar la selección para su uso posterior. Para crear un conjunto de selección con mombre, designe los objetos que desea incluir, escriba el nombre en el campo Conjuntos de selección con nombre y presione ENTER.
4.25. Track View 
Accede a los parámetros de animación de la escena 3D. La finalidad de Track View es la siguiente:
Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escena en forma de lista jerárquica.
Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas de animación.
Mostrar y editar las claves de animación (puntos claves).
Editar datos clave.
Mostrar y editar rangos de tiempo.
Editar valores temporales mediante curvas de función.
Asignar y adjuntar controladores de transformación.
Asignar y mostrar archivos de sonido «.wav».
4.26. Editor de materiales 
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.
4.27. Representar escena 
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus características, se utiliza esta opción, que generará una vista del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces y sombras. Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción de representar en un archivo, crear una película «.avi», así como aplicar las funciones de alisación, etc.
4.28. Representación rápida 
Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena.
4.29. Lista de modificadores de representación 
Especifica la porción de la escena que se representará.
Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada).
Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la presentación de salida.
Región: Representa una región dentro del visor actual. Utilice esta opción cuando precise probar la representación de parte de una escena.
Seleccionados: Representa sólo el objeto o los objetos seleccionados.
4.30. Representar última 
Repite la última representación, sea de vista, región, ampliación u objeto, empleando el último visor desde el que se representó.
5. Panel de comandos
En este apartado se describirá el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos de la escena de 3DS MAX.
5.1. Panel Crear: 
El panel de comandos Crear proporciona controles para la creación y ajuste de objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS MAX.
El proceso de creación de un objeto consta de un solo movimiento del ratón, de modo que se efectúa casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en crear un pobjeto para definir su tamaño y ubicación aproximados en la escena y, a continuación, ajustar los parámetros y la posición, bien inmediatamente o más tarde.
La secuencia general es la siguiente:
1. Elegir la categoría de objetos mediante los botones de la parte superior del panel de comandos Crear (por ejemplo, Geometría). En algunas categoría hay que designar la subcategoría (por ejemplo, Geometría, y dentro de ésta, Primitivas estándar).
2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categoría.
3. Presionar un botón para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El panel de comandos presenta las opcioines correspondientes a cada tipo de objetos, como los parámetros y posiblemente varios métodos de creación.
4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor, mientras se realiza esto, el objeot se stúa en la cuadrícula activa del visor.
5. Cuando esté terminado y aún seleccionado se pueden cambiar los parámetros del mismo en una o más persianas específicas de ese objeto.
5.1.1. Interfaz del panel de comandos crear

Los controles del panel de comandos Crear varían según el tipo de objeto creado. Sin embargo, algunoscontroles siempre están presentes y otros son comunes a diversostipos de objetos.
El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de características básicas comunes a todos los tipos de objetos:
-Categoría: Los botones de la parte superior acceden a las siete características básicas de objetos 3DS MAX.
-Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos básicos que hay en cada categoría.
-Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se asigna al objeto.
-Método de creación: En muchas ocasiones hay más de una forma de crear un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista del mismo. Si se desea cambiar el método, ha de hacerse antes de crearlo.
-Parámetros: La mayoría de los objetos presentan esta persiana, donde se muestran los parámetros de creación, es posible definir algunos parámetros antes de crear el objeto, mientras que otros sólo permiten ajustarlos en los ya creados.
-Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creación del mismo mediante entradas del teclado (dando coordenadas).
5.1.2. Categorías de objetos
En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de categorías básicas, siete en total, que son:
Geometría: Presenta una serie de subcategorías, como son, Primitivas estándar (caja, esfera, etc), cuadrículas de corrección (superficies 2D), objetos de composición (se incluyen booleanos y trnsformaciones), sistemas de partículas (lluvia, nieve, polvo, etc) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma sección a lo largo de un recorrido).
Formas: Sólo incluye una subcategoría, que es Splines, donde se incluyen objetos 2D como línea, círculo, arco, etc., que si se unen podrán crear objetos 3D mediante extrusión o torneado. También se utilizan como recorrido de solevados.
Luces: Sólo tiene una subcategoría, que es predeterminado. Se presentan algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.
Cámaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategoría. Las cámaras proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando sus parámetros, desplazándolas, etc.
Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar los objetos representables.
Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el viento, se diseñan para su uso con sistemas de partículas.
Sistemas: Esta categoría sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos, por ejemplo, jerarquías, tal es el caso del esqueleto.
necesito mas informacion de como utilizar 3d max para crear objetos
me gusto, no soy experto y me pareció útil